di Enea Le Fons (XR architect, WHITELABEL Foundation)

Nel corso della ricerca di assiomi per lavorare con lo spazio fisicamente percepibile, siamo arrivati a formalizzare la sua divisione in tre dimensioni: Altezza, Lunghezza, Profondita’. Nonostante ciò, per millenni architetti, ingegneri, matematici, artisti, medici, ricercatori hanno dovuto astrarre almeno una di queste dimensioni per via dei limiti intrinseci dei supporti bidimensionali su cui venivano rappresentate.

Nel 2018 le cose non sono cambiate più di tanto. Anche i professionisti che piu’ si avvalgono della terza dimensione (dai 3D artists agli ingegneri) si ritrovano a progettare e pubblicare le loro visioni attraverso schermi, interfacce e supporti essenzialmente bidimensionali. Tuttavia, oggi si prospettano diverse novità: grazie al convergere di potere computazionale, momentum tecnologico, expertise ed investimenti multimiliardari, la Realtà Virtuale e’ diventata una tecnologia accessibile ed utile, si e’ spinta oltre il mero intrattenimento, diventando parte integrante del flusso di lavoro giornaliero dei professionisti: dalla progettazione alla comunicazione per il cliente finale.

La Realta’ Virtuale, Aumentata (o XR, Realtà Estesa) rappresenta non solo un naturale ricongiungimento con i nostri sensi, ma un’imperdibile opportunita’ di estendere le capacita’ computazionali, cognitive e comunicative dell’essere umano permettendo di esperire la forma, il dato e lo spazio in modo immersivo e naturale.

Sfruttando la terza dimensione, che fa parte della naturale esperienza umana, e’ possibile comunicare in modo decisamente più funzionale rispetto ai tradizionali schermi 2D: in XR la dimensione di un oggetto, le proprieta’ dei materiali, il modo in cui la luce interagisce nello spazio diventano spontaneamente evidenti e comprensibili da chiunque. Oltre ad oggetti e spazi, anche la visualizzazione di dati ed informazioni (dal codice all’analisi dei big data) giovano della possibilita’ di comunicare e organizzare le informazioni per offrirne una fruizione immersiva, molto più coinvolgente ed intuitiva rispetto ai grafici e ai diagrammi bidimensionali che da sempre rappresentano lo standard di riferimento in questo settore.

Big Data Visualization VR AR XR

Dopo aver raggiunto l’obiettivo del fotorealismo, la computer grafica vola verso nuove sfide creative e tecnologiche. La ricerca di un nuovo paradigma per la visualizzazione dei dati in 3D e in VR consentirebbe un livello di fruizione capace di agevolare moltissimo il lavoro degli analisti e dei decisori (credits Virtualitics)

Anche se ancora agli albori, anche la comunicazione mediante avatar in ambienti virtuali condivisi costuisce un’esperienza dalle enormi potenzialità comunicative. Al momento della stesura di questa prefazione ci troviamo dinnanzi ad una tecnologia solida e ben stabilita, pronta a decollare ma molto lontana dall’integrazione multitasking che possiamo vedere nelle interfacce e nei sistemi operativi 2D che usiamo giornalmente. Ci troviamo nella fase pionieristica, in cui le applicazioni 2D che usiamo giornalmente sono sostanzialmente da re-inventare per il mondo XR. Ciò offre estrema libertà ed incredibili opportunità creative. E’ il momento di saper guardare oltre, ed iniziare a pensare “native XR”, per prototipare interfacce ed applicazioni impossibili da realizzare, o anche solo da concepire in 2D.

Se lo scenario ci offre grandissime potenzialità, sfruttarle non e’ mai stato cosi’ semplice: il miglior punto d’ingresso in questa tecnologia è rappresentato da 3D DCC MiddleWare Suites come Unreal Engine o Unity3D. Attraverso questi strumenti, nati per semplificare il passaggio da idea a compilato distribuibile e convergere il flusso di lavoro di sviluppatore ed artista, e’ possibile compiere in poche ore il salto da consumatore a produttore di Realta’ Virtuali Interattive. Non l’ho mai nascosto. Sono particolarmente amante dei software middleware in quanto permettono da subito di impostare l’intero flusso di lavoro in modo multidisciplinare, dando al creatore al possibilita’ di lavorare contemporaneamente su ogni parte dell’esperienza: dal 3D all’interazione/codice, al profiling (interazione tra software ed hardware) al deployment (rilasciare un applicativo per una piattaforma).

unreal engine VR

L’esperienza in VR non è un processo che riguarda soltanto l’utente finale. La fase di progettazione si avvale già di strumenti che consentono al designer un aproccio “Built in VR for VR” ed avere un feedback immediato e realistico dello spazio virtuale (credits Unreal Engine – Epic Games)

Contrariamente a quanto mediamente avviene per le applicazioni desktop, sul web troviamo un approccio piu’ aperto ed open-source, rappresentato dallo standard WebVR, in continuum con lo standard HTML+Javascript e declinato alla creazione di esperienze Web in chiave 3D / Realta’ Virtuale / Aumentata.

Per completare lo stack di skill necessarie ad un buon VR Developer non possiamo trascurare una buona comprensione del C++ o di un altro linguaggio di programmazione, della trigonometria e buone abilità su più software di creazione 3D. In ogni caso, consiglio di lanciarsi in questo mondo armati di flessibilita’ (le tecnologie e gli standard sono in continua evoluzione) e visione d’insieme (approccio multidisciplinare). Se si acquisce un mindset di questo genere, adattarsi all’evoluzione degli strumenti non sarà di certo un problema.

Stiamo creando un nuovo modo di creare, sperimentare e comunicare, legato in maniera profonda alla nostra percezione. Abbiamo bisogno piu’ che mai di professionisti multidisciplinari, che ricalchino i valori dell’Homo Universalis e ci consentano di vivere un futuro migliore grazie alla tecnologia.

30 days in VR

Applicazione di Yoga Training in augmented virtuality, sviluppata nel corso di 30 days in VR (credits WHITELABEL Foundation)