Virtual Reality

a cura di Antony Vitillo

Quando si parla di realtà immersive, si sente spesso parlare di Realtà Virtuale e di Realtà Aumentata. Se siete su questo sito, molto probabilmente conoscete già il significato di entrambi i termini: la realtà virtuale è in grado di teletrasportarvi in un mondo cibernetico completamente scollegato da quello reale in cui siete (è la tecnologia dei videogiochi, come Fallout 4 VR), mentre la realtà aumentata mostra degli elementi virtuali sovrimposti al mondo reale (avete presente Pokémon Go?). Ma che cosa è invece la Mixed Reality, che in Italia viene spesso localizzata quale Realtà Mista?

C’è molta confusione sia sulla definizione da dare a questi termini che sulle applicazioni che ne derivano. Troviamo interpretazioni diverse. Proviamo a soffermarci sulle tre che riteniamo essere le più diffuse nel momento in cui scriviamo.

La prima, oltretutto quella che personalmente preferisco, indica che la Mixed Reality è qualunque tecnologia che unisce elementi reali con elementi virtuali. Questa classificazione segue il famoso “Reality-Virtuality continuum”  teorizzato in contemporanea da Milgram e Kishino, che mostra come ci sia uno spettro di tecnologie che va dalla pura realtà reale alla pura realtà virtuale.

Virtuality_Continuum AR VR

Schema semplificato del Reality – Virtuality Continuum, Milgram e Kishino nel 1994 (credits Wikipedia)

Secondo questa classificazione, tutto ciò che è un po’ più virtuale della realtà reale o un po’ più reale della realtà virtuale, può essere definito Mixed Reality (o realtà mista). In altri termini, è sufficiente contaminare un po’ la realtà reale o la realtà virtuale per ottenere una realtà mista: così come lo stesso nome “realtà mista” indica, la MR (come spesso viene abbreviata) è un misto tra il reale ed il virtuale. Nulla da eccepire.

Alcuni esempi possono sicuramente aiutare a comprendere meglio sia la definizione di Mixed Reality che i significati che riesce ad assumere in più circostanze. Sul continuum di Milgram e Kishino incontriamo infatti le seguenti realtà:

  • La realtà aumentata: mostra elementi virtuali sovrapposti al mondo reale, dei layer digitali in grado di aggiungere informazioni contestuali. Il caso di Pokemon Go rappresenta finora la sua più celebre applicazioni per il mercato consumer.
  • La virtualità aumentata: nel momento in cui si mostrano degli elementi reali al di sopra di un mondo puramente virtuale (il duale di quanto accade nella realtà aumentata), si ottiene la virtualità aumentata. E’ il caso delle proprie mani (quelle vere, non le mani di un avatar digitale) all’interno di un universo virtuale, in grado di interagire con lo stesso;
  • I video in mixed reality: il modo più efficace per mostrare il contenuto di un’applicazione in realtà virtuale è quello di realizzare un video in cui si vede l’utente immerso in una applicazione virtuale. L’immagine dell’utente è catturata dal flusso video (reale) di una telecamera, mentre il mondo virtuale è quello renderizzato dal computer. C’è una compresenza di realtà reale e realtà virtuale. Il lettore più attento avrà notato che stiamo parlando di un caso di virtualità aumentata;
  • La realtà modificata: viene mostrato all’utente il mondo intorno a sé, opportunamente modificato rispetto a quello che appare nella realtà. Tali modifiche possono essere di varia natura:
    • Puntuali: vengono rimossi alcuni oggetti dalla scena (ad es. viene cancellato un tavolo che è in mezzo alla stanza), ne vengono aggiunti altri (ad es. viene aggiunta una guida virtuale), vengono cambiate le caratteristiche di altri ancora (ad es. una ragazza viene mostrata bionda anche se ha in realtà i capelli neri);
    • Globali: viene mostrata la realtà, ma in un modo completamente diverso da come essa si presenta normalmente. Ad esempio nell’applicazione da discoteca Beat Reality viene mostrata la realtà circostante come un insieme di bordi pulsanti a ritmo di musica: questo vuol dire che si può ancora vedere la realtà che abbiamo intorno, ma il modo in cui sarà vista sarà diverso dalla tipica visione umana.

Questi semplici esempi sono sufficienti a farci intuire come le potenzialità della mixed reality siano smisurate e soprattutto applicabili in tantissimi ambiti. Grazie alla sua capacità di modificare in maniera creativa la realtà, la mixed reality è molto apprezzata in campo artistico, ma non viene disdegnata da quello educativo, nel training industriale, nel medicale, piuttosto che in moltissime applicazioni nel media & entertainment. Per questa ragione, tutti i brand che producono visori e dispositivi, a partire da Oculus, HTC e Google, stanno investendo cifre immense in questa tecnologia. E’ un dato di fatto che tutti i visori standalone attualmente o prossimamente in commercio offriranno funzionalità di mixed reality.

Oltre al Virtuality Continuum di Milgram e Kishino esistono poi altre definizioni di Realtà Mista. Una seconda definizione di mixed reality è in verità molto vicina a quella, più canonica, di realtà aumentata, di cui sarebbe un caso particolare. Una seconda definizione vorrebbe infatti la mixed reality come una realtà aumentata in cui ci sono interazioni tra gli elementi virtuali e l’ambiente circostante. Secondo questo punto di vista, la realtà aumentata mostra delle informazioni o degli oggetti sopra il mondo reale, senza che si relazionino direttamente con il mondo reale. Ciò accadrebbe piuttosto nella realtà mista. Una dimostrazione pratica di questo concetto è data dalle tecnologie di Magic Leap.

La demo di Magic Leap concettualizza in modo efficace questa definizione alternativa di mixed reality: immaginate di avere un occhiale di realtà aumentata e di vedere quindi una palla da basket virtuale poggiata su un tavolo. Se, toccando questa palla, essa non si muove, oppure si muove semplicemente su un piano orizzontale (ovvero non è in grado di capire quanto accade nell’ambiente circostante), allora tale palla è visualizzata in realtà aumentata. Esiste un’altra possibilità, quando la stessa palla, una volta colpita, arriva sul bordo del tavolo e cade sul pavimento, iniziando a rimbalzare su tutto ciò che incontra lungo il suo tragitto. In questo caso, stiamo parlando di realtà mista, in quanto la palla virtuale sta interagendo con l’ambiente reale, lo percepisce ed è in grado di adattare il proprio comportamento in funzione di esso.

Secondo questa definizione, insomma, la realtà mista altro non sarebbe che una realtà aumentata interattiva.

Una terza definizione è quella che viene usata da Microsoft, che vende i suoi visori di realtà virtuale come “Windows Mixed Reality headsets”. Il motivo per cui venga utilizzata la nomenclatura di realtà mista è persino fuorviante, in quanto tali visori sono di pura realtà virtuale. Oltre a questi puramente legate ad aspetti quali il branding ed il marketing, la piattaforma di realtà immersiva di Microsoft, basata su Windows 10, vedrà probabilmente implementate anche le applicazioni di realtà aumentata, ed in quel caso ritroveremmo quella coerenza con le definizioni di realtà che ad oggi sembra mancare nell’ecosistema sviluppato dal colosso di Redmond. Se si tratti di un anticipo sui tempi o di un nome coniato per differenziare la propria offerta dalla più generica espressione di realtà virtuale, lo scopriremo insomma vivendo.

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I visori Windows Mixed Reality possono contare su una flotta particolarmente nutrita, con produttori del calibro di Samsung, Hp, Lenovo, Dell e Acer (credits Microsoft)

Lo ribadiamo, nel momento in cui scriviamo, in quanto offerto da Microsoft con Windows Mixed Reality non ha nulla a che vedere con le definizioni teoriche della realtà mista. Non vi fate dunque fuorviare: i visori in commercio con il marchio Mixed Reality sono dei semplici visori di realtà virtuale. Differente il discorso per quanto concerne Microsoft Hololens, in grado di integrare nella visione elementi reali e virtuali.

Come vedete, c’è molta confusione sul termine “mixed reality” e gli stessi esperti di settore dibattono ancora sul suo significato e spesso ci si divide tra le persone che gli attribuiscono il significato numero uno (virtuality continuum) e quelle che gli attribuiscono il numero due (realtà aumentata interattiva). Riguardo al numero tre (Windows Mixed Reality), vi è un generico consenso sul fatto che Microsoft abbia usato un nome fuorviante, almeno per il momento.

Speriamo di non avervi confuso ulteriormente le idee, quanto piuttosto di aver offerto quegli spunti utili a fare un po’ di chiarezza, in modo che possiate interfacciarvi meglio con il magico mondo della mixed reality.

A cura di Elio Dalprato (intelliGO – http://intelli-go.it/) e Pier Marco Filippi (in2real – http://www.in2real.com/)

Realtà Virtuale e Ricerche di Mercato

White paper – indice sintetico
  • Il design product test nelle ricerche di mercato
  • La VR nelle ricerca di mercato
  • I punti di forza della VR nelle ricerche di mercato
  • I limiti (attuali) della VR nelle ricerche di mercato
  • Diffusione della VR nelle ricerche di mercato
  • Scenario degli sviluppi futuri
  • Conclusioni

Il Design Product Test nelle ricerche di mercato

Le ricerche di mercato vengono spesso utilizzate dalle aziende durante la fase di sviluppo di prodotti ad alto contenuto di design per comprendere se i concetti in via di definizione possono o meno godere dei favori del mercato di riferimento. I settori in cui si ricorre in modo sistematico alle ricerche di mercato sono molti, con il mondo Automotive a fare da capofila in termini di numeri di riferimento per quanto riguarda queste metodologie di ricerca: si testano concetti di auto, furgoni, moto e vagoni ferroviari, così come componenti di dettaglio, quali cruscotti, tessuti,  fanali e griglie frontali delle auto. Si tratta di  prodotti dove la componente di design: forme, volumi, finiture e colori sono elementi sui quali l’azienda chiede a campioni selezionati di clienti (a rappresentanza del mercato di riferimento) di esprimere la loro opinione: in sintesi, se il design piace o meno, in modo da poter effettuare quelle definizioni strategiche funzionali alla definizione del prodotto.

Nel settore Automotive tali test prendono il nome gergale di Clinic Design Test e consistono nell’allestimento di aree appositamente progettate per favorire una valutazione neutra e oggettiva dei concept in progetto, a diretto confronto con i modelli già esistenti sul mercato. Tali test possono costare tranquillamente decine di migliaia di Euro solo per quanto concerne la location, l’allestimento, il lighting, le operazioni di security e tutta la logistica necessaria.

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Allestimento per una ricerca di mercato (Clinic Design Test) in ambito automotive (credits Spiegel Institute) – fonte https://car-clinics.de/en/static-clinics/

La VR nelle ricerche di mercato

Le ricerche di mercato vantano ormai un forte contesto tradizionale. Da diversi anni vengono eseguite testando prototipi fisici fatti in legno o argilla rifiniti esteriormente come i veri prodotti in commercio. In alternativa, quando il test interessa le prime prime fasi dello sviluppo, si utilizzano disegni, schizzi, progetti presentati o su schermo o su carta. Nel corso degli ultimi lustri quasi tutte le aziende hanno intensificato l’utilizzo di software CAD, diventati un vero cardine nella progettazione e nello sviluppo di nuovi prodotti. La grande disponibilità di file di progettazione ed un generale incremento della cultura digitale hanno facilitato notevolmente la realizzazione di matematiche opportunamente “rivestite” e contestualizzate di modo da rappresentare in modo fotorealistico il concept in ambientazioni immersive. Si è dunque preparano il terreno fertile per l’impiego della Realtà Virtuale. Alcune aziende hanno cominciato a sperimentare l’utilizzo della VR per le prime fasi della progettazione: Toyota, Audi e Bentley operano già da tempo in questa direzione.

La possibilità di inserirsi nei processi digitali e culturali aziendali con maggiore naturalezza rispetto al passato ha fatto si che la VR sia oggi uno strumento operativo e concreto per supportare i processi di Marketing knowledge e Market Research.

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Oggi è possibile utilizzare sia i concept fisici che avvalersi dell’immagine digitale fotorealistica (credits, prima immagine da sinistra DeatilXperts.net; in2real) – fonte https://www.detailxperts.net/blog/2013/03/07/how-to-use-an-auto-detailing-clay-bar-on-your-car/

I punti di forza della VR nelle Ricerche di Mercato

La progressiva evoluzione e l’affinamento delle tecnologie immersive hanno reso immediatamente percebile i vantaggi della VR rispetto alle tecniche tradizionali di Design Product Test. Nel presente white paper ci riferiremo soprattutto all’ambito Automotive, ma i principi generali sono facilmente contestualizzabili anche ad altri settori dell’industria.

I plus dal punto di vista metodologico
  • Relazione 1 a 1 tra intervistato e concept: essendo l’esperienza visuale immersiva è anche esclusiva. Nessuna influenza esterna, 100% concentrazione sullo stimolo.
  • Flussi di intervista liberi: ogni candidato effettua la sua intervista in modo autonomo, l’organizzazione delle attività non richiede quel coordinamento fondamentale quando spazi complessi sono occupati da un numero elevato di persone;
  • Rispetto degli standard aziendali di lay-out: Ogni azienda ha i suoi standard che vanno dal colore delle auto esposte, l’illuminazione (lux e coni di proiezione), la forma della disposizione delle auto, etc etc. Con la VR soddisfare le esigenze di ogni cliente è molto più semplice e flessibile, anche qualora dovessero rendersi necessarie delle modifiche in corso d’opera;
  • Standardizzazione dell’esperienza: La VR Experience può essere progettata ad hoc, consentendo una perfetta comparazione dei risultati. Ogni persona vede lo stimolo nella stessa condizione e nella stessa sequenza;
  • Migliore redemption: è stato dimostrato nelle nostre ricerche che le persone sono curiose e positive verso l’intervista fatta tramite un visore. Questo significa alta redemption nel reperimento con una attività di field semplificata e di migliore qualità;
  • Miglior rappresentatività del campione intervistato: l’utilizzo di VR attraverso tecnologie leggere e portatili consente di testare il prodotto con un disegno campionario territorialmente più ampio, dunque più rappresentativo. Questo permette di fare inferenza all’universo di riferimento con una maggior precisione rispetto ai procedimenti tradizionali. Nei test classici solitamente si coinvolge una città per nazione, con i relativi limiti di rappresentatività statistica che ne deriva;
  • Risultato statistico comparabile: come dimostrato dai dati raccolti dalle più importanti aziende di MR (di seguito due report di Ipsos), l’utilizzo di VR consente di raccogliere risposte i cui dati statistici sono comparabili con quelli raccolti testando concetti fisici. Tale evidenza è molto importante in quanto si conferma che la VR rappresenta una innovazione tecnologica e metodologica ma nella continuità di lettura del dato statistico. Questa caratteristica consente anche di progettare indagini dove concetti fisici sono testati assieme a concetti virtuali moltiplicando il valore e la rilevanza di un test tradizionale.
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Il carattere immersivo della VR è la base del coinvolgimento che aggiunge valore alla ricerca di mercato, focalizzandosi in maniera molto specifica sull’esperienza del campione intervistato (credits in2real)

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L’incidenza della VR secondo le analisi di IPSOS, società leader nell’ambito delle ricerche di mercato (credits IPSOS) – fonti correlate https://www.ipsos.com/de-de/virtuell-versus-real-vr-im-research-test/ e https://www.ipsos.com/sites/default/files/2017-07/Ipsos VR Car Clinic_ResearchResults_417.pdf

I plus dal punto di vista della versatilità
  • Il prototipo fisico può arrivare a costare milioni di Euro e consente di valutare una sola configurazione. Con la VR si possono testare differenti varianti in termini di forma/volumi/colori/finiture/allestimento, con un ordine di costi sensibilmente inferiore. Questo consente non solo un risparmio enorme di budget ma anche la possibilità di definire con maggiore precisione l’appeal di molteplici configurazioni del prodotto.
  • La portatilità dei device VR consente di portare l’indagine dall’intervistato e non viceversa, secondo lo schema delle ricerche tradizionali. Questo si rivela molto utile soprattutto quando il target da intervistare è molto eterogeneo e distribuito sul territorio. Si pensi alle varie tipologie di target: VIP / Camionisti / Motociclisti / Possessori di Yacht / Acquirenti di prodotti di lusso in genere / Portatori di Handicap / Fleet manager / Buyer / etc… La casistica è molto ampia, la VR consente di intercettare il campione in maniera molto più flessibile dal punto di vista logistico.
  • Utilizzare la VR consente di realizzare la stessa indagine, simultaneamente, ovunque nel mondo. Non è più necessario spostare e riallestire ogni volta tutto da una nazione all’altra. Basta una room dedicata con alcuni visori ed un personale addetto a seguire le ricerche e la corretta acquisizione dei dati.
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Tra i grandi brand dell’automotive che si è avvalsa della VR per le ricerche di mercato non poteva mancare BMW, autore di un interessante caso studio di prototipazione virtuale sviluppato con Unreal Engine (credits BMW) – fonte https://www.bmwblog.com/2017/03/23/bmw-using-unreal-engine-vr-prototype-building/

I plus dal punto di vista del processo aziendale

Il dibattito relativo ai possibili vantaggi della VR nei processi di sviluppo dei nuovi design nel campo automotive è fervente sin dagli anni Novanta. Allora gli esperti delineavano i seguenti vantaggi, tuttora validi:

  • Integrazione aziendale: la VR supporta e si integra perfettamente con i processi di trasformazione digitali delle aziende, dalla progettazione alla gestione dei processi produttivi. La VR, grazie alle proprie potenzialità nella simulazione è in grado di rendersi funzionale a moltissime fasi, che esulano totalmente dalle ricerche di mercato;
  • Accelerazione dello sviluppo dei nuovi prodotti: La riduzione del time to market consentito dall’utilizzo della VR è un fattore decisivo nell’ottica di ottenere importanti vantaggi competitivi;
  • Concept test “just in time”: creare dei campioni / prototipi fisici richiede solitamente qualche settimana. Ciò implica un rallentamento generale o il fatto che durante la realizzazione dei prototipi alcuni dettagli possano cambiare, qualora i designer procedessero con il loro lavoro. Il concept fisico soffre fisiologicamente di un micro ritardo rispetto al concept digitale, che si aggiorna in tempo reale rispetto alle decisioni degli stakeholder.

Nota: a questo proposito l’esperienza di una decina di VR design test in più nazioni porta ad evidenziare che il concept digitale per la VR può cambiare da una test all’altro per andare a risolvere delle criticità evidenziate durante la ricerca. Questo procedimento di fine tuning non è possibile con un prototipo fisico. Occorrerebbe necessariamente rifarlo, con gli aggravi di tempi e costi che ne derivano.

  • Facilitare le scelte: testare più alternative consente ai decisori di selezionare i prodotti che hanno una maggiore probabilità di successo sul mercato;
  • Far parlare più mercati: a parità di budget, rispetto al processo tradizionale, la ricerca di mercato condotta con la VR consente la possibilità di testare il prodotto su un campione più ampio, dunque più rappresentativo nella sua eterogeneità (maggior penetrazione in differenti contesti territoriali);
  • Supportare il long lasting design: con la VR è possibile creare i modelli virtuali 3D di auto che sono ancora solamente dei disegni 2D, degli stilemi di cui si parla ma che non sono ancora sul mercato. In questo modo si allarga l’arena competitiva del concept fornendo un risultato di ricerca molto più solido e duraturo rispetto ai classici test fisici. I designer hanno molti più dati e molti più feedback utili durante la fase di progettazione.

Nota: ad oggi i test tradizionali vengono effettuati comparando fisicamente il concept con altre auto presenti sul mercato. La comparazione con un mercato che potrebbe subire, anzi senz’altro subirà, grossi mutamenti nei competitor in 2-6 anni (il tempo medio di vita di un prodotto auto prima di subire restyling) fa si che lo studio possa non evidenziare la capacità del design del concept di resistere nel tempo.

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Estratto dello studio “Virtual Reality Aided Design. A survey of the use of VR in automotive industry”, pubblicato da Peter Zimmermann nel 2008, utile a focalizzare le feature che la VR è in grado di aggiungere rispetto alla fruizione del semplice concept fisico (credits Peter Zimmermann)

I plus dal punto di vista economico
  • Ridurre i costi di sviluppo del nuovo prodotto
  • Anticipare le scelte strategiche ed il lancio del prodotto di parecchi mesi
  • Testare più mercati per avere una più solida stima dei volumi di vendita
  • Ridurre i costi del design product test dal 40% al 60%-70% a seconda del numero di nazioni coinvolte
Le novità metodologiche introdotte dalla VR

I vantaggi che derivano dalla multimedialità, dai sensori attivi e passivi, dalla connettività dei device (IoT) consentono alla VR di interfacciarsi con una serie di tool che consente ormai di coprire molte, se non tutte, le metodologie di indagine richieste dalle ricerche di mercato. Le tecnologie VR, in termini hardware e software stanno diventando sempre più accessibili, così come le competenze necessarie per sviluppare le applicazioni. Dal punto di vista metodologico utilizzare la VR risulta efficace sia per le indagini quantitative che per quelle qualitative.

Nota: nel primo caso (indagini quantitative) la persona risponde ad una serie di domande tramite un questionario con risposte preimpostate (esempio: voto 1-10//graduatoria delle preferenze//scala di giudizi// etc etc). Nel secondo caso (indagini qualitative) viene posta una domanda che richiede una risposta aperta.

Nel caso delle interviste quantitative siamo in grado di far si che la persona abbia in gestione autonoma il questionario all’interno del visore e quindi possa rispondere da solo utilizzando il puntamento visuale (puntatore orientato dallo sguardo) o un controller manuale (es. Leap Motion). È possibile anche configurare una modalità assistita, dove l’intervistato può “dettare” le sue risposte ad un intervistatore, che può fare le domande in perfetta sincronia con quanto l’intervistato sta visionando nel visore. Questo consente di contestualizzare in maniera perfetta le informazioni ottenute dalla ricerca. In questo caso l’interazione avviene semplicemente in maniera verbale. Le alternative e le ibridazioni metodologiche sono letteralmente infinite. La VR consente di aumentare notevolmente il campo delle possibilità.

Secondo le esperienze correntemente sviluppate con in2real, riscontriamo come la VR, oltre a coinvolgere in modo molto efficace l’intervistato, consenta il pieno controllo dell’esperienza da parte dell’intervistatore / supervisore della ricerca. La perfetta sincronia tra domanda e risposta è una delle maggiori conquiste nell’ambito delle ricerche di mercato ed è un elemento tutt’altro che scontato. Uno dei maggiori timori, quando si utilizza la VR, è che si perda il controllo del flusso, che consiste in: cosa sta facendo la persona durante la sua esperienza, a che punto dell’esperienza è e cosa / come sta rispondendo. Da queste variabili dipende la qualità dell’esperienza e, di conseguenza, l’attendibilità della ricerca.

Quali tecnologie utilizzare?

Il perfetto connubio perfetto tra grafica 3D, programmazione e user experience permette lo sviluppo di applicazioni che consentono di avere un pieno controllo delle delle esperienze. Ogni ricerca di mercato ha delle particolari necessità in termini di trasporto, spazi, esigenze di interazione. Si tratta sempre di progetti taylor made, da cui deriva la necessità di scegliere tra alternative tecnologiche, considerando sempre le varie possibilità di ibridazione che possono consentire di trovare una soluzione ideale, ottimizzando tempi e costi di realizzazione.

Nel momento in cui scriviamo è possibile suddividere i visori di realtà virtuale in due macro categorie, con i relativi pro e contro.

Da una parte abbiamo visori 3DOF (3 gradi di libertà) come Samsung Gear VR o Oculus Go. Consentono soltanto il tracciamento della testa e vengono utilizzati soprattutto quando è richiesta rapidità di trasporto, maneggevolezza ed in genere quando è richiesto un numero di device elevato. Questi visori costituiscono una soluzione ottimale quando si impiegano immagini e video 360, risultato di riprese dal vero o di rendering in computer grafica. Sono contenuti finiti, soltanto da visualizzare, che non necessitano di una grande potenza di calcolo, come avviene invece nelle applicazioni in tempo reale, dove ogni secondo il sistema deve calcolare almeno 60 rendering (30 per ciascun occhio, trattandosi di visione stereoscopica). Si tratta dunque di sistemi in grado di supportare un’esperienza realistica, facilmente portabile e relativamente economica. Per contro, l’interazione risulta limitata, sia per i limiti computazionali che per l’assenza dei controller che solo i sistemi 6 DOF (6 gradi di libertà) sono in grado di garantire.

I visori 6 DOF sono caratterizzati da device più complessi ed articolati, come HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality, creati per essere connessi ad una workstation e sfruttarne tutta la potenza di calcolo. In questo caso, il visore non è autonomo, come nel caso dei sistemi 3DOF o dei sistemi 6DOF portatili che si stanno affacciando in questo momento sul mercato (HTC Vive Focus, Oculus Quest e Lenovo Mirage). Questo permette un utilizzo totale del real-time e offre un’esperienza completamente immersiva, con la possibilità di interagire con ciò che ci circonda. Per contro, il citato limite di avere ogni visore collegato ad una workstation dedicata, rende questa tecnologia più costosa, meno pratica da utilizzare e da trasportare.

Entrambe le varianti tecnologiche sono assolutamente valide. Rispondono a diverse esigenze e ci permettono di sfruttare la realtà virtuale in diverse situazioni. In questo contesto risultano decisive le competenze degli sviluppatori, che in funzione del budget e degli obiettivi devono saper delinare una strategia efficace.

I limiti (attuali) della VR nelle Ricerche di Mercato

Dopo esserci focalizzati sulle novità e sui vantaggi che la VR introduce nelle ricerche di mercato, è necessario tracciare un’analisi il più possibile oggettiva sulle limitazioni che le tecnologie immersive attualmente comportano. L’obiettivo di questa fase dell’indagine è soprattutto quello di consentire la definizione di strategie che consentano di ovviare a queste limitazioni grazie a soluzioni ibride, capaci di coniugare in maniera consapevole elementi tradizionali e strumenti innovativi.

I limiti della VR derivano quasi sempre dal fatto di essere una tecnologia giovane, immatura dal punto di vista delle soluzioni hardware e software, costretta ad interfacciarsi con un sistema percettivo straordinariamente complesso. Non sempre l’esperienza immersiva riesce e rispondere in maniera efficace agli stimoli degli ambiti sensoriali della voce/udito/vista dell’utente finale. Quando ci sono limiti in quella che viene definita l’immersione dell’esperienza, la stessa finisce per perdere gran parte della propria efficacia, rendendo assai consigliabile l’impiego di alternative che consentano di raggiungere gli stessi obiettivi con rischi minori, anche a costo di dover investire maggiormente nella ricerca di una soluzione.

Vediamo quindi quali sono i principali limiti dell’applicazione della VR nelle ricerche di mercato dal punto di vista metodologico, di processo ed economico.

I minus dal punto di vista metodologico
  • Indagini polisensoriali: quando l’esperienza tocca aspetti che sono afferenti al senso del tatto e dell’olfatto. Toccare il materiale di un cruscotto virtuale per valutarne la morbidezza è una esperienza ancora non possibile in ambito di realtà virtuale. Occorre ricorrere ad escamotage ibridi. Per quanto riguarda l’olfatto si possono simulare gli odori di un ambiente che in modo opportuno possono essere sniffati (lo Snif Test è una categoria di indagini di ricerca) e valutati. Gli Ergonomy Test ad oggi non sono assolutamente possibili e probabilmente rimarranno fuori dalla portata della VR ancora per diverso tempo.

Nota: vi sono delle sperimentazioni in atto che utilizzano la VR come tecnica per creare un “luogo immersivo” dove i test polisensoriali hanno maggior senso. Quindi la VR come possibilità di creare un ambiente più coerente con il test sensoriale (es. un profumo) (“According to the researchers, this experiment  showed that consumers become more absorbed in product testing if immersive technologies are used. In other words, we can say that the context is a key part of the consumer experience.” http://www.sensoryvalue.com/it/virtual-reality-are-we-watching-the-future-of-market-research/)

I minus dal punto di vista del processo aziendale
  • Sicurezza generale: si tratta molto probabilmente del limite più importante nell’utilizzo della VR. Utilizzare tecniche digitali per testare in momenti di ricerca di mercato i concept design di elevatissimo valore aziendale scatena, comprensibilmente i timori di chi in azienda deve tutelare queste proprietà. Non si tratta quasi mai di problemi insormontabili, ma è inutile negare che vi sia una barriera in termini di fiducia. Spesso si tratta di una resistenza culturale, che va rispettata, compresa e alla quale vanno date risposte concrete. Queste vanno dall’utilizzo dei più sicuri sistemi di crittazione fino alla possibilità di inibire ogni connettività da parte del sistema. La sicurezza è un tema aperto, che non riguarda soltanto la VR, ma l’intero comparto applicativo del digitale;
  • Reattività istantanea: i tool di indagine più maturi consentono oggi di modificare last minute alcune domande del questionario. L’immediatezza e l’intuitività di questa operazione è dovuta allo sviluppo di molte generazioni plug & play di software e relativi metodi di indagine che stanno sul mercato da parecchi anni. Gli applicativi che gestiscono la VR sono molto taylor made e scontano il fatto di non essere ancora diventati standard di ricerca. Per rendere l’idea di questo limite, la modifica di un questionario in VR può richiedere anche qualche ora. Se queste operazioni non vengono previste a monte dall’applicazione, è sempre necessario intervenire con uno sviluppatore. La VR è per logica flessibile, ma la sua implementazione non sempre si rivela così reattiva. Questo limite è dovuto in parte all’immaturità delle tecnologie, in parte dal fatto che gli sviluppatori stessi non hanno degli standard di riferimento. Questo emerge in maniera evidente quando si tratta di progettare la user experience.
I minus dal punto di vista economico:
  • Digitale non significa gratis: la digitalizzazione dell’esperienza deve consentire una esperienza realistica. Il virtuale deve sembrare vero. Non ci sono alternative, nè scorciatoie possibili. Fare VR con grafica ed interazione a livelli amatoriali rischia soltanto di rivelarsi controproducente. Spesso si tende ad improvvisare, ma nel contesto di una ricerca di mercato, il danno che potrebbe derivare da esperienze inefficaci è potenzialmente enorme, perché potrebbe riflettersi su scelte di mercato palesemente errate. La non conoscenza di questo dato di base fa credere a diversi decisori che il costo di un applicativo di VR equivalga a poche centinaia di Euro. Non vi è ancora una corretta percezione di valore e soprattutto la computer grafica viene ancora vista come un elemento accessorio, un di più, che non costituisce parte integrante dell’esperienza. Un’applicazione per la VR experience fotorealistica ha costi estremamente variabili, che dipendono dalla durata dell’esperienza, dalla complessità delle interazioni, cosi come dalla qualità e dalla quantità dei contenuti da produrre. Nell’ambito di un’esperienza in VR totalmente personalizzata, come quella da sviluppare nelle ricerche di mercato, si entra necessariamente nell’ordine di grandezza di diverse migliaia di Euro.
  • Scalabilità su campioni importanti: su campioni limitati, con questionari molto lunghi e complessi e senza iterazioni in più nazioni, fare una ricerca utilizzando la VR non necessariamente comporta un risparmio, anzi, spesso potrebbe introdurre elementi di complessità non richiesti. Per esperienza diretta, oggi, il costo dell’applicativo di VR ha senso valutarlo se il campione da analizzare conta almeno 70-80 persone nel caso di un’intervista quantitativa, meglio ancora se articolata in più sessioni, ripetute in differenti nazioni. In caso di una ricerca qualitativa, la stima di efficienza minima per valutare una VR experience è nell’ordine di circa 6-8 focus group (di valutazione dei concept design test).

Diffusione della VR nelle Ricerche di Mercato

Tracciare un quadro sistematico in merito alla diffusione della VR per le ricerche di mercato è oltremodo complesso. Un aspetto evidente è che stiamo vivendo una fase assolutamente “Early Adopt” della tecnologia. Attualmente l’utilizzo delle tecniche di VR per le ricerche di mercato è infatti assolutamente episodico, anche in quei contesti in cui questa tecnologia è già conosciuta. Ci è capitato di rilevare diverse aziende manifatturiere che utilizzano la VR per i processi interni, di creazione del design e per iniziative di marketing / comunicazione, ma non nel caso delle ricerche di mercato.

Un altra variabile da considerare è capire in concreto chi sviluppa queste esperienze e se vi è un adeguato contesto di competenze cross disciplinari. Vi sono ad esempio aziende che, per ovviare ai problemi di privacy, effettuano per proprio conto il setting di VR per ricerche di mercato utilizzando competenze interne presenti nel dipartimento dove operano i Designer (generalmente il New Product Development). Altre aziende coinvolgono team interni di sviluppatori software ed ingegneri. In entrambe le situazioni sono comunque coinvolti specialisti aziendali abili ad utilizzare le tecniche digitali 3D/CAD.

Altre aziende ancora utilizzano i processi interni già in VR non solo a supporto dei designer ma anche per effettuare delle micro-ricerche interne nell’ambito di momenti di sharing ideas. Insomma, c’è una grande varietà ed il digitale si sta confermando uno strumento capace di integrare tra loro più processi, aumentando in maniera evidente la loro efficacia. E’ una fase di evidente transizione in cui non mancano, come già citato, le ibridazioni tra soluzioni tradizionali e tecnologie 3D immersive. Un caso esemplare è dato dall’utilizzo della VR in momenti veri e propri di ricerca di mercato, utilizzando questa tecnica insieme ai test di prototipi fisici. L’obiettivo è quello di unire i punti di forza dei due metodi, grazie al valore aggiunto che la VR consente in termini di visualizzazione delle alternative sulla base del prodotto fisico. L’aspetto più importante, nell’ottica di diffondere la VR nelle ricerche di mercato non consiste dunque di vederla a tutti i costi come una realtà alternativa, quanto di prendere consapevolezza di uno strumenti capace di integrarsi a vari livelli, per risolvere qualsiasi esigenza specifica.

Scenario degli sviluppi futuri

Le riflessioni in merito alla diffusione della VR nelle ricerche di mercato introduce la valutazione dei possibili scenari che potrebbero delinearsi in una prospettiva di medio termine. Sulla base dell’esperienza che stiamo concretamente sviluppando in intelliGO e In2real, proponiamo alcune linee di indirizzo per lo sviluppo metodologico, informatico e relativo alla computer grafica.

VR market research 03

Grazie alla VR, ogni persona può vivere la stessa esperienza, nello stesso momento, nello stesso modo, ovunque si trovi nel mondo. Estratto da Presentation at Research & results Market Research fair, 2017 (credits IntelliGO e In2Real)

Gli sviluppi metodologici

VR Focus Group: uno delle feature più interessanti della VR è la capacità di far vivere la medesima esperienza virtuale in sincrono a più persone collegate tra loro tramite accesso ad un server. La multipresenza supera il concetto fisico di prossimità. Il collegamento sincronizza tutti i visori di modo che tutti vedono lo stesso stimolo nello stesso momento, quindi è possibile far interagire gli stakeholder indipendentemente dalla loro connotazione geografica reale. L’interazione tra moderatore ed intervistati può avvenire con i classici strumenti di call conference consentendo alle persone di dialogare come se si trovassero sedute attorno allo stesso tavolo. Di fatto è così, ma il tavolo è virtuale e la persona che vi siede attorno non è quella reale, ma un suo avatar.

VR Design Lab: L’esperienza di VR design può essere condivisa tra più persone durante delle sessioni virtuali. La possibilità di fare design co-creation rientra all’interno di alcuni filoni di ricerca qualitativa e dovrebbe diventare la prassi dei processi interni. In questo caso il designer è presente nella sala virtuale assieme ad altri partecipanti, che vedono il concept e possono fare le loro osservazioni in tempo reale, interagendo con esso.

Per approfondimenti – VR Design Tools

VR Eye-Tracking: è possibile inserire delle microcamere all’interno dei visori per tracciare cosa l’utente sta osservando durante l’esperienza immersiva. In questo caso si replica nel mondo virtuale una tecnologia già abbondantemente presente nel settore delle Ricerche di Mercato.

Gli sviluppi della componente informatica

L’esperienza VR è intrinsecamente connessa allo sviluppo di piattaforme/procedure informatiche. Un modello 3D perfetto con un fantastico rendering immersivo senza alcun codice ha poco senso pratico nelle Ricerche di Mercato. Per il semplice fatto che il campione intervistato non potrebbe interagirvi. Il ruolo dei programmatori risulta determinante. Oggi qulasiasi run di VR per le ricerche di mercato è infatti sviluppata ad hoc. Ogni job ha una sua caratteristica, che lo rende differente dagli altri.

La progressiva diffusione di questi strumenti probabilmente compoterà la possibilità/necessità di creare delle piattaforme di Ricerche di Mercato in grado di supportare lo sviluppo e l’utilizzo della VR. Proprio come è successo anni fa con le prime indagini Telefoniche (Tecnologia CATI), su portatile (Tecnologia CAPI) e sul Web (Tecnologia CAWI), anche con la VR è ipotizzabile la nascità delle piattaforme che definiranno degli standard di utilizzo. La domanda da porsi è se succederà la stessa cosa successa con le tecnologie CATI/CAPI/CAWI, dove la nascita di pacchetti precostituiti ha sostenuto la base di utilizzo delle rispettive tecnologie su cui si basano, passando da poche decine a molte migliaia di indagini all’anno realizzate con quegli strumenti/metodi.

Gli sviluppi nel settore della computer grafica

La computer grafica, soprattutto per quanto concerne il realismo del rendering, ha compiuto un salto di qualità enorme negli ultimi anni. Nuovi algoritmi di calcolo, hardware più versatili e visori più performanti ci permettono di creare contenuti di grande impatto in maniera sempre più semplice e veloce. In un settore come le ricerche di mercato il realismo il rendering fotorealistico si rivela un alleato formidabile. L’intervistato è chiamato per dare un giudizio sui prodotti in via di sviluppo; ciò che vediamo all’interno dei visori deve essere il più prossimo possibile alla realtà in modo da fornire dati concreti sull’indice di gradimento del prodotto. Grazie a questo picco di miglioramento tecnologico, ora è possibile e questo rende la VR un ottimo strumento in grado di aiutare e supportare anche questo settore.

Prospettive della VR nelle ricerche di mercato: i big player

Se al momento le applicazioni di VR nell’ambito delle Ricerche di Mercato sono ancora marginali, le potenzialità di questo strumento sono ben note a tutti i big player del settore, che seguono con estrema attenzione ogni sviluppo possa risultare utile a questo range di attività. Tutte le principali aziende operanti nell’ambito delle ricerche di mercato (GfK; Ipsos; Tns) presidiano questo segmento in attesa di uno “sblocco” da parte delle aziende. E’ interassante notare come la VR, nella ambito delle MR, stia finalmente superando i confini dell’universo automotive. In particolare nel settore del FMCG dove, dal Pack Test alle missioni di shopping simulate, l’impiego della VR comincia ad offrire soluzioni utili e sempre più diffuse.

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I VR design tools consentono di sviluppare la fase di concept di un prodotto in un ambiente immersivo, consentendo anche il co-design tra più soggetti, grazie alla multipresenza virtuale, una delle caratteristiche più dirompenti che la VR è destinata ad introdurre anche nelle ricerche di mercato, soprattutto per i processi interni (credits, immagini a sx e a dx: Seymourpowell. VR & The Future of Car Design; immagine centrale: Masterpiece VR, Shape your creativity, 2017)

Conclusioni

Alla luce dell’esperienza finora svolta in in2real e da quanto emerge dal continuo confronto, oltre che dalle testimonianze di altri operatori, appare evidente che una esperienza di VR di alto livello richieda che più elementi lavorino in stretta sinergia, parlando un linguaggio sempre più comune ed integrato. La grafica digitale e lo sviluppo informatico devono essere la base esperienziale orientata da una UI/UX (UserInterface/User Experience) che consenta all’utente di potersi orientare in modo semplice in questi nuovi mondi digitali. Se anche uno soltanto di questi ingredienti presentasse dei limiti, l’esperienza di VR risulterebbe monca e quindi non efficace per operazioni dal cui esito possono letteralmente dipendere le sorti di un’azienda, come nel caso delle ricerche di mercato. Si profila dunque una grande attenzione per tutte le dimensioni dello sviluppo delle esperienze immersive, che ha in questo momento necessità di formare una solida base esperienziale e quegli standard che rendono una tecnologia matura per l’adozione su larga scala.

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A sinistra, una suggestione di equilibro tra le varie componenti della VR Experience (credits IntelliGO e In2Real), a destra un esempio di simulazione di shopping in VR (credits NMS)

Sitografia e spunti di indagine

Gli albori dell’utilizzo della VR nell’Automotive

https://www.researchgate.net/publication/251102885_Virtual_Reality_Aided_Design_A_survey_of_the_use_of_VR_in_automotive_industry

Offerta delle tre società leader nella Market Research

https://www.youtube.com/watch?v=PgKO0FqiAd0

https://www.gfk-verein.org/en/research/fundamental-research/virtual-reality-vr/virtual-car-clinics-0

https://www.tnsglobal.com/blog/automotive/getting-auto-ready-for-the-new-virtual-reality

Spunti sul futuro della VR nelle ricerche di mercato

https://knect365.com/insights/article/f2c05031-784e-4c0b-af37-fbf04a2f392b/the-virtual-reality-wave-is-coming-to-market-research

http://www.denneen.com/2015/09/01/virtual-reality-the-future-of-market-research/

Il caso studio – Utilizzo della VR nelle ricerche da parte di Bentley

https://www.optis-world.com/Showcase/News-Release/Customer-focus/Bentley-reinvents-the-design-of-future-vehicles-with-Virtual-Reality

Uno dei temi più complessi che abbiamo affrontato durante la scrittura di #VR Developer. Il Creatore di Mondi in Realtà Virtuale ed Aumentata è stato cercare di capire come saranno fatte le interfacce della VR. Il tempo verbale ci prospetta volutamente avanti rispetto al momento in cui ci ritroviamo a mettere nero su bianco queste riflessioni. In ambito UX Design, oggi assistiamo prevalentemente ad adattamento delle tradizionali interfacce per display, cui seguono puntuali sperimentazioni sul tema, atte a trovare di volta in volta un adeguata situazione ottimale per l’esperienza immersiva. Non potrebbe essere altrimenti. Non ci sono al momento standard per la VR. Tutto va creato, discusso ed eventualmente codificato, come è stato per molti media che l’anno preceduta.

Sviluppare in VR le interfacce delle esperienze VR consentirebbe una serie di vantaggi, facilmente intuibili, come il fatto di percepire in modo diretto ed immediato il risultato di quanto si sta progettando, con la stessa naturalezza con cui un pittore vede nascere il quadro sulla propria tela, pennellata dopo pennellata. Non a caso iniziano a comparire sulla scena alcuni software pensati per prototipare direttamente in VR senza dover fare i conti con la complessità dei game engine. Early days, molto hype, vendite presumo modeste ma, come si suol dire, qualcuno lo deve pur fare. E’ il prezzo dell’innovazione, un sacrificio che ripagherà sicuramente in tempi più maturi. Ancora una volta non siamo al cospetto di un “se”, ma di un “quando”.

Il tema delle interfacce per la VR Experience ci consente di estendere la riflessione verso altri ambiti della produttività, che oltre a consentire l’interazione, ci mettono in diretta relazione con i contenuti.

La VR Experience non si configura soltanto nel momento concepito per l’utente finale, diventa piuttosto parte integrante del processo creativo. La VR può esprimere un approccio “what you see is what you get” che garantisce allo sviluppatore di ritrovarsi immerso nel suo habitat naturale, piuttosto che sfruttarne i vantaggi per aumentare l’efficacia dei procedimenti tradizionali. In questo contesto, per praticità, tenderei a delineare almeno due macro filoni: il Design in VR di Esperienze ed il Design in VR di Prodotti.

DESIGN IN VR DI ESPERIENZE (IN VR)

Tra i software che consentono un VR Mode realmente funzionale in un contesto produttivo troviamo i due game engine più diffusi ed utilizzati dagli sviluppatori di esperienze VR. Sia Unreal Engine che Unity dispongono infatti di modalità che consentono di utilizzare in maniera immersiva gli strumenti di creazione ed editing di cui dispongono.

Naturalmente non mancano le criticità. Nell’ambito di una produzione videoludica, oggi, è piuttosto complesso proporre una pipeline integralmente basata un software 3D immersivo come Unreal Engine VR Mode. Oltre al fattore determinato dai vincoli che certi standard impongono nel caso di produzioni collaborative, l’editing diretto in VR è ancora piuttosto lento se paragonato ai workflow tradizionali. I VR mode pagano al momento la loro giovinezza, sia in termini di qualità/velocità dello strumento in sé, sia per il fatto di doversi inserire in un contesto, quello enterprise / industriale, contrassegnato da tempi di adozione fisiologicamente laboriosi, anche per una certa diffidenza nei confronti di tool la cui affidabilità è logicamente tutta da comprovare.

L’approccio che ci sentiamo di suggerire e di osservare è dunque naturalmente ibrido, votato al graduale inserimento di editor VR mode insieme ai software 3D e CAD tradizionali. Si tratta comunque di un passaggio obbligato, destinato a diventare sempre più naturale man mano che si diffonderà la progettazione delle VR Experience. Gli artisti di Epic Games hanno sviluppato in VR Mode alcuni asset di Robo Recall, uno dei titoli più riusciti della prima generazione di VR games, la cui diffusione è stata agevolata dall’offerta in bundle con Oculus Rift. Il workflow è l’evoluzione di quanto intrapreso con la tech demo Bullet Train. E’ sufficiente osservare una volta il video che segue per rendersi perfettamente conto del fatto che progettare per la VR comporta il prendere continuamente in mano i device che consentono di vivere l’esperienza stessa.

DESIGN IN VR DI PRODOTTI

In questo caso la VR si configura quale strumento di progettazione per situazioni che vanno dal industrial design alla produzione artistica, integrando o proponendo un’alternativa stand alone ai CAD comunemente utilizzati. I vantaggi di operare in uno spazio in cui si ha una vera percezione della tridimensionalità offre la sensazione di toccare con mano il prodotto, nelle sue dimensioni reali. Questo è possibile grazie ai VR Design Tool.

Grazie alla VR la progettazione diventa più intuitiva e veloce soprattutto nelle fasi di concept del prodotto, dopodiché il modello 3D viene esportato nei tradizionali CAD per lo sviluppo della fase esecutiva. Questo costituisce il classico esempio di workflow ibrido in cui non sono necessarie rivoluzioni, ma si utilizzano i nuovi strumenti digitali per ottimizzare ed incrementare l’efficienza di processi assolutamente consolidati. Uno dei settori che ha visto una notevole sperimentazione sui VR Design Tool è caratterizzato dall’industria dell’Automotive.

I VR Design Tools costituiscono un ecosistema software molto eterogeneo, che si arrichisce ogni giorno di nuove soluzioni, specifiche per i vari ambiti della produzione. A titolo esemplifcativo, senza pretese esaustive, ne citeremo alcuni tra i più popolari.

GRAVITY SKETCH

Flessibile e semplice da utilizzare, Gravity Sketch VR sta prendendo sempre più piede nell’ambito del concept design per un grande range di prodotti. Il 3D è sviluppato su matematiche NURBS.

GOOGLE TILT BRUSH

E’ il software VR più celebre e diffuso nel contesto artistico, in particolare per quanto concerne il VR Painting. Google ha finora dimostrato una notevole continuità di supporto, rendendolo il punto di riferimento dell’ecosistema Google VR.

OCULUS MEDIUM

Se Tilt Brush è il punto di riferimento per il VR Painting, Oculus Medium costituisce l’alterantiva più popolare nell’ambito del VR sculpting. La sua particolarità è quella di lavorare su una geometria voxel, che in matematica grafica esprime un vero e proprio volume, non delle superfici. Questo accentua la sensazione di plasmare e scolpire realmente una massa in 3D. Disponibile soltanto per Oculus Rift, così come il “cugino” Oculus Quill, concepito invece per l’illustrazione, l’animazione e lo storyboarding in VR.

MASTERPIECE VR

Sviluppato dall’omonima software house, Masterpiece VR è un tool estremamente versatile, che nasce quale alternativa “Indie” ai software per VR Painting e VR Sculpting dei colossi sovracitati. La sua particolarità è nell’interfaccia collaborativa, che consente a più artisti di operare simultaneamente sullo stesso progetto. Disponibile sia per Oculus Rift che per HTC Vive.

Per approfondire questi temi suggerisco la lettura dell’articolo sui VR Design Tools pubblicato su 3D STORIES all’inizio del 2018 – vr-design-tools-realta-virtuale

NOTA - Credits Cover Image di McLaren Automotive

Le potenzialità percettive della Realtà Virtuale stanno progressivamente influenzando molti ambiti, alcuni ancora in gran parte da esplorare e scoprire, sia in termini di potenzialità applicative sia per quanto concerne l’effettivo contributo che l’utilizzo di certe tecnologie potrebbe generare in termini di successo.

È il caso delle applicazioni forensi, basate sul contraddittorio tra accusa e difesa, tra gli interessi di diverse parti in causa, ognuna propensa a dimostrare e far valere le proprie ragioni in sede di giudizio. Se per certi versi costituisce ancora una nicchia, il 3D è già presente in questo contesto da molti anni.

Per citare un esempio facilmente intuibile anche ai non addetti ai lavori, il 3D è utilizzato dagli investigatori per rilevare la scena del crimine, grazie alle varie tecnologie di scansione 3D (laser e luce strutturata) e dei relativi software che consentono di digitalizzare le nuvole di punti acquisite, ai fini di ottenere una versione digitale, utile alle simulazioni probatorie e a trasportare in tribunale qualcosa di fisicamente residente altrove.

Tuttavia, sarebbe proprio grazie alla Realtà Virtuale che le tecnologie digitali potrebbero raggiungere livelli di efficienza mai visti prima in ambito forense, grazie ad una serie di proprietà che analizzeremo nel dettaglio. Prima di cogliere appieno quale sia il possibile valore aggiunto della VR in ambito forense, tracciamo una sintesi di quelli che sono i principali formati con cui le prove vengono presentate in tribunale.

PRINCIPALI FORMATI DELLA RAPPRESENTAZIONE FORENSE

Senza addentrarci nello specifico nelle infinite sfaccettature che caratterizzano la rappresentazione 2D e 3D, statica o dinamica, interattiva o meno, proviamo a sintetizzare tre macro categorie.

1 – Rappresentazione 2D tradizionale

In questo contesto rientrano gli elaborati bidimensionali, ad esempio le planimetrie, e le immagini fotografiche. Presentano una serie di vantaggi che ne fanno tuttora gli strumenti più utilizzati. Sono facilmente reperibili o producibili, economiche e garantiscono un’immagine sincera, che risponde con una fedeltà molto elevata a quanto ritratto nella realtà.  Il limite principale delle fotografie è quello di non essere spazializzate, dunque è ben difficile per i soggetti coinvolti avere una percezione fisica dei luoghi in cui sono accaduti i fatti. Nella fotografia si colgono dettagli anche molto particolareggiati, senza riuscire a contestualizzarli nell’insieme. Ulteriore criticità della fotografia è data dal fatto di giocare un forte condizionamento psicologico ed emotivo, soprattutto nel contesto di situazioni particolarmente efferate, che richiederebbero una maggior astrazione ai fini di valutarne le dinamiche e gli effetti.

2 – 3D rappresentato su display 2D (es. monitor, proiettore piano)

Un caso frequente è costituito dal dato acquisito mediante scansione 3D, digitalizzato per ottenere il modello 3D più o meno integrale della scena in cui sono avvenuti i fatti da analizzare. Rispetto ai semplici elaborati bidimensionali, il 3D consente di operare delle simulazioni sulla base di un dato rilevato. E’ ad esempio possibile visualizzare le direzioni di impatto in un incidente stradale, piuttosto che la traiettoria di un proiettile.

Il 3D consente differenti approcci alla visualizzazione. Si spazia dall’immagine fotorealistica al volumetrico concettuale, che consente di astrarre una scena per valutare al meglio segni e traiettorie. Il fatto di poter agire in maniera selettiva sui contenuti permette infatti di evitare l’aspetto “traumatico” tipico della fotografia, evitando qualsiasi genere di distrazione. Strumenti 2D e 3D risultano dunque perfettamente complementari nella descrizione di una scena.

Nonostante consenta un livello di fruizione ben superiore alla semplice immagine fotografica, il 3D, se visualizzato su un semplice display attraverso rendering ed animazioni, non è esente da limiti. L’informazione visiva del dato, pur essendo nativa in 3D, viene visualizzata in proiezione su uno schermo piano, e di fatto bidimensionalizzata. Avviene una perdita di informazioni legate alla percezione delle distanze e delle profondità. Chi osserva non ha la possibilità di immergersi ed interagire con la scena del crimine. Rimane per certi versi uno spettatore passivo.

3 – 3D interattivo e/o immersivo (in tempo reale)

Se il 3D “bidimensionale” consente più operazioni rispetto alla visione delle semplici immagini fotografiche, le cose iniziano a farsi decisamente interessanti al cospetto di un contenuto 3D interattivo. Utilizzando le tecnologie dei game engine, storicamente utilizzati per lo sviluppo dei videogiochi, è infatti possibile creare delle esperienze che consentono al “giocatore” di muoversi all’interno di uno spazio virtuale ed interagire con gli elementi in esso collocati. L’utente, da semplice osservatore passivo, diventa colui che effettua le scelte.

Un ulteriore livello di coinvolgimento è reso possibile dalle tecnologie immersive, su tutte la Realtà Virtuale. In questo caso, l’interfaccia di fruizione dei contenuti 3D varia in maniera sostanziale. Dal monitor tradizionale si passa ad un visore dotato di due display, che proiettano un’immagine specifica per ogni occhio: il risultato è una visione definita stereoscopica, che consente a chi vive l’esperienza in VR di avere di percepire realmente tutte e tre le dimensioni, con una corretta relazione delle distanze, sia per quanto concerne i contenuti visivi che i contenuti sonori ricostruiti digitalmente. La VR ha infatti una proprietà fondamentale, ossia quella di rappresentare gli spazi in “room scale”, ossia secondo quella che sarebbe, per l’osservatore virtuale, la loro grandezza naturale.

Uno dei primi esempi di utilizzo della VR in questo ambito è stato Forensic Holodeck, sviluppato dall’Istituto di Medicina Forense dell’Università di Zurigo. Per proporre l’introduzione su ampia scala della VR nei tribunali, il gruppo di lavoro diretto dal prof. Lars C. Ebert, ha proposto una soluzione basata su un kit VR Oculus Rift: relativamente economico, facilmente trasportabile in aula e semplice da utilizzare per i soggetti coinvolti nella ricostruzione delle testimonianze di un processo.

Una ricostruzione come quella sviluppata dal team di Ebert consente ai giudici e alle giurie di provare in punto di vista di qualsiasi soggetto coinvolto all’interno della scena, ai fini di verificare la coerenza delle dichiarazioni delle parti in causa.

OPPORTUNITA’ E LIMITI DELLA REALTA’ VIRTUALE OGGI

Fino a quando non la si prova personalmente, è difficile rendersi davvero conto di quale sia la rivoluzione che la VR sta introducendo a livello di percezione dello spazio. Questo comporta notevoli responsabilità da parte dei VR Developer, chiamati a creare contenuti ed interfacce il cui impiego condiziona decisioni di fondamentale importanza. E’ dunque necessario, come si suol dire, avere un buon 3D di base. Se una scena è stata ricostruita in modo fedele ed accurato, con il rigore scientifico che la scansione 3D e la modellazione 3D oggi consentono, l’esperienza in VR che verrà sviluppata su di essa avrà elevate probabilità di risultare attendibile.

Sulla base delle considerazioni appena citate, una soluzione per favorire l’introduzione della VR nei procedimenti civili e penali potrebbe essere caratterizzata da un approccio graduale, con una compresenza di immagini fotografiche, rendering 3D ed esperienze in VR. L’utilizzo consapevole e simultaneo degli strumenti 2D, 3D e VR offre i riscontri necessari per verificare la coerenza dei rispettivi contenuti, mitigando oltretutto il dirompente “effetto wow” che la VR genera. E’ infatti scientificamente provato che chi prova per la prima volta un’esperienza in realtà virtuale, rimane colpito più dal livello di coinvolgimento ed immersione generato dallo strumento stesso che non dai contenuti in cui si ritrova immerso. Si tratta in ogni caso di un aspetto facilmente superabile grazie ad un adeguato training.

Nonostante queste limitazioni, dovute alla relativa gioventù tecnologica della VR, la rapida evoluzione che sta interessando le tecnologie della realtà consente di guardare con grande fiducia alle potenzialità dei contenuti 3D interattivi ed immersivi, con una sensazione che più che un “se” si tratti di un “quando”. Un quando condizionato in parte dalla crescita dei dispositivi VR, in parte dalla necessaria diffusione di quella cultura digitale che, come è accaduto in altri ambiti, potrà portare anche nel settore forense uno strumento di nicchia ad essere universalmente accettato e, di conseguenza, diffuso a tutti i livelli di procedimento.

APPROFONDIMENTO – DIGITALE E FORENSE NELL’ATTIVITA’ PROFESSIONALE CORRENTE

Cosa accade realmente nelle aule dei tribunali italiane? Qual è il livello di digitalizzazione in corso nei procedimenti? Per focalizzare meglio anche questi dettagli abbiamo incontrato l’avvocato Francesco Andrianopoli, civilista attivo presso il foro di Genova.

1 – Qual è lo scenario nella prassi professionale quotidiana?

Al momento il quadro è, prima di tutto, molto frammentario: ci sono Tribunali in cui la digitalizzazione è a uno stadio avanzatissimo, in cui ogni Giudice e ogni aula hanno un computer e uno o più schermi, e ogni udienza viene inserita direttamente nel processo telematico, mentre altri Tribunali, magari a pochi chilometri di distanza, sembrano vivere in una realtà 10-15 anni indietro nel tempo. Inoltre anche tra un ufficio giudiziario e l’altro c’è una discrepanza enorme: in tutti i Tribunali civili italiani vige ormai da anni il processo telematico obbligatorio, in cui tutti gli atti di parte e i provvedimenti dei Giudici vengono trasmessi e scambiati online, mentre tutti i giudizi davanti ai Giudici di Pace (che dovrebbero essere l’articolazione della Giustizia più “agile” e informale) vengono ancora gestiti in forma rigorosamente e integralmente cartacea.

2 – Questo limite sarebbe dovuto principalmente ad una scarsa cultura in merito alle tecnologie di rappresentazione digitali, oppure ci sono altre concause? Quali sono le principali barriere oggi? E come si potrebbe provare a superarle?

La scarsa cultura è certamente l’ostacolo principale: come detto, il P.C.T., Processo Civile Telematico, è una realtà ormai da anni (dal primo gennaio 2015 precisamente), ed è stato un successo
straordinario, riducendo i tempi e facilitando la vita a tutti gli operatori del diritto; eppure, ancora oggi, nelle aule di giustizia si sentono numerosi avvocati, giudici e cancellieri che non fanno altro
che lamentarsene, per pura e semplice pigrizia di non voler dedicare qualche ora, o qualche settimana, a cambiare abitudini radicate. Un’altra concausa è certamente rappresentata dal fattore economico: il Ministero della Giustizia è cronicamente in rosso (come molte altre articolazioni della macchina pubblica), basti pensare che in certi uffici giudiziari gli avvocati devono portarsi dietro la carta per fare le fotocopie, in altri non ci sono i soldi per mantenere gli ascensori, e tutti gli utenti devono fare 5-6 piani a piedi per arrivare alle aule; in queste condizioni è difficile pensare che si possa dare veramente impulso alla digitalizzazione. Ed è una situazione paradossale, perché il digitale risolverebbe facilmente molti di questi problemi, semplificando le procedure e riducendo i costi generali.

3 – Sarebbe possibile introdurre a breve termine nei tribunali uno strumento come la VR o si tratta di qualcosa di cui sentiremo parlare principalmente sui media, magari relativamente ad esperienze all’estero?

Sicuramente è impossibile introdurlo nel breve a livello nazionale, visto che ci sono molti uffici giudiziari, come detto, che sono molto indietro anche dal punto di vista della digitalizzazione di base, figuriamoci quanto sono lontani dall’ipotizzare strumenti tecnologici più avanzati. Però la Giustizia italiana funziona a velocità molto diverse, ci sono molte realtà virtuose in cui la digitalizzazione è avanzatissima: in quelle realtà, proposte come la VR potrebbero attecchire molto velocemente, e fungere da traino per tutto il movimento.

4 – A livello normativo, sarebbe già possibile introdurre prove basate sulla VR in un tribunale? Oppure bisognerebbe intervenire prima a livello legislativo per consentirne l’impiego?

La prima reazione di molti operatori sarà quella di considerare la VR un qualcosa di “alieno”, e quindi da affrontare con normative e regole ad hoc (che quindi richiederebbero tempi biblici per la loro approvazione): personalmente invece ritengo che il sistema abbia già gli strumenti teorici per assimilare tecnologie del genere. Volendo banalizzarla e ridurla all’osso, la VR è in fondo una
ricostruzione, la creazione di un modello virtuale di un ambiente reale: il sistema processuale italiano, a pensarci bene, possiede già al suo interno strumenti e istituti che permettono di introdurre nel processo ricostruzioni, modelli, ispezioni, esperimenti. Il problema è che quei modelli e quelle ricostruzioni al momento sono realizzati in modalità “low tech” (disegni, planimetrie, fotografie),
che sono spesso insoddisfacenti e quindi utilizzati raramente: ma gli stessi strumenti processuali che permettono di inserire nel processo una piantina disegnata in 2D su un foglio di carta possono essere benissimo utilizzati, senza bisogno di particolari adeguamenti o accorgimenti legislativi, per assimilare e fare propria una ricostruzione in 3D e/o in un ambiente virtuale, così come gli
strumenti che consentirebbero a un Giudice di disporre l’ispezione di un luogo potrebbero altrettanto facilmente permettergli di ispezionare quel luogo in un ambiente ricostruito virtualmente, per poterci ritornare a piacimento senza dover perdere una giornata intera.

5 – Come potrebbe essere gestita una prova in VR nel contesto di un contraddittorio? Ritiene che i giudici possano accettare produzioni basate sulle tecnologie immersive, che cambierebbero dunque radicalmente l’approccio rispetto ai metodi tradizionali? È plausibile che sia proprio un giudice a commissionare ad un consulente la produzione di una scena del crimine in VR?

La prova in VR consentirebbe di abbattere le distanze e potrebbe comportare immensi risparmi di tempi e costi per le testimonianze in c.d. “prova delegata”, quando un testimone si trova in una città diversa e distante da quella in cui si celebra il processo: al momento si deve “delegare” la sua assunzione ad un Giudice della città del testimone, portando fisicamente il teste in Tribunale davanti al Giudice Delegato e agli avvocati delle parti o ai loro delegati, con una complessa procedura che richiede come minimo 4/5 mesi di tempo per essere portata a termine, ed è spesso insoddisfacente perché per il Giudice è essenziale vedere il testimone davanti a sé, studiarne le reazioni e il linguaggio del corpo, e non limitarsi e leggerne le dichiarazioni rese davanti a qualcun altro. Le tecnologie di realtà virtuale e di realtà aumentata consentirebbero di acquisire in tempo reale le testimonianze: oltre a ridurre in modo drastico i tempi e i costi. L’uso simultaneo della VR e di semplici tecnologie di ripresa, potrebbero al tempo stesso fornire al Giudice uno strumento di valutazione molto più efficace rispetto a qualsiasi testimonianza indiretta.

Per quanto riguarda le prove ricostruttive, ad esempio le scene di un crimine o di un sinistro, certamente il Giudice potrebbe richiedere una ricostruzione in ambiente virtuale e immersivo, anziché la “solita” perizia giurata cartacea, ma questo presupporrebbe la disponibilità da parte del Tribunale (o dei suoi ausiliari) delle tecnologie necessarie, il che potrebbe non essere percorribile.
La soluzione potrebbe essere, almeno in ambito civile, quella di non provvedere “d’ufficio” da parte del Giudice, bensì “invitare” le parti a fornire una ricostruzione virtuale; a questo punto il costo della prova non sarebbe più a carico delle casse dello Stato ma dei diretti interessati, e quindi sarebbe nel loro interesse fornire la migliore soluzione tecnologicamente possibile, anche a pena di sostenere costi notevoli. Ovviamente per cause di valore modesto non ne varrebbe la pena, ma ci sono fin troppe cause milionarie decise sulla base di perizie tecnicamente modeste, e tutti i soggetti coinvolti in quel tipo di contenzioso sarebbero ben contenti di spendere qualche migliaio di Euro in più, pur di fornire al Giudice strumenti più idonei per formare il suo convincimento.

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Realtà Virtuale Forense

di Enea Le Fons (XR architect, WHITELABEL Foundation)

Nel corso della ricerca di assiomi per lavorare con lo spazio fisicamente percepibile, siamo arrivati a formalizzare la sua divisione in tre dimensioni: Altezza, Lunghezza, Profondita’. Nonostante ciò, per millenni architetti, ingegneri, matematici, artisti, medici, ricercatori hanno dovuto astrarre almeno una di queste dimensioni per via dei limiti intrinseci dei supporti bidimensionali su cui venivano rappresentate.

Nel 2018 le cose non sono cambiate più di tanto. Anche i professionisti che piu’ si avvalgono della terza dimensione (dai 3D artists agli ingegneri) si ritrovano a progettare e pubblicare le loro visioni attraverso schermi, interfacce e supporti essenzialmente bidimensionali. Tuttavia, oggi si prospettano diverse novità: grazie al convergere di potere computazionale, momentum tecnologico, expertise ed investimenti multimiliardari, la Realtà Virtuale e’ diventata una tecnologia accessibile ed utile, si e’ spinta oltre il mero intrattenimento, diventando parte integrante del flusso di lavoro giornaliero dei professionisti: dalla progettazione alla comunicazione per il cliente finale.

La Realta’ Virtuale, Aumentata (o XR, Realtà Estesa) rappresenta non solo un naturale ricongiungimento con i nostri sensi, ma un’imperdibile opportunita’ di estendere le capacita’ computazionali, cognitive e comunicative dell’essere umano permettendo di esperire la forma, il dato e lo spazio in modo immersivo e naturale.

Sfruttando la terza dimensione, che fa parte della naturale esperienza umana, e’ possibile comunicare in modo decisamente più funzionale rispetto ai tradizionali schermi 2D: in XR la dimensione di un oggetto, le proprieta’ dei materiali, il modo in cui la luce interagisce nello spazio diventano spontaneamente evidenti e comprensibili da chiunque. Oltre ad oggetti e spazi, anche la visualizzazione di dati ed informazioni (dal codice all’analisi dei big data) giovano della possibilita’ di comunicare e organizzare le informazioni per offrirne una fruizione immersiva, molto più coinvolgente ed intuitiva rispetto ai grafici e ai diagrammi bidimensionali che da sempre rappresentano lo standard di riferimento in questo settore.

Big Data Visualization VR AR XR

Dopo aver raggiunto l’obiettivo del fotorealismo, la computer grafica vola verso nuove sfide creative e tecnologiche. La ricerca di un nuovo paradigma per la visualizzazione dei dati in 3D e in VR consentirebbe un livello di fruizione capace di agevolare moltissimo il lavoro degli analisti e dei decisori (credits Virtualitics)

Anche se ancora agli albori, anche la comunicazione mediante avatar in ambienti virtuali condivisi costuisce un’esperienza dalle enormi potenzialità comunicative. Al momento della stesura di questa prefazione ci troviamo dinnanzi ad una tecnologia solida e ben stabilita, pronta a decollare ma molto lontana dall’integrazione multitasking che possiamo vedere nelle interfacce e nei sistemi operativi 2D che usiamo giornalmente. Ci troviamo nella fase pionieristica, in cui le applicazioni 2D che usiamo giornalmente sono sostanzialmente da re-inventare per il mondo XR. Ciò offre estrema libertà ed incredibili opportunità creative. E’ il momento di saper guardare oltre, ed iniziare a pensare “native XR”, per prototipare interfacce ed applicazioni impossibili da realizzare, o anche solo da concepire in 2D.

Se lo scenario ci offre grandissime potenzialità, sfruttarle non e’ mai stato cosi’ semplice: il miglior punto d’ingresso in questa tecnologia è rappresentato da 3D DCC MiddleWare Suites come Unreal Engine o Unity3D. Attraverso questi strumenti, nati per semplificare il passaggio da idea a compilato distribuibile e convergere il flusso di lavoro di sviluppatore ed artista, e’ possibile compiere in poche ore il salto da consumatore a produttore di Realta’ Virtuali Interattive. Non l’ho mai nascosto. Sono particolarmente amante dei software middleware in quanto permettono da subito di impostare l’intero flusso di lavoro in modo multidisciplinare, dando al creatore al possibilita’ di lavorare contemporaneamente su ogni parte dell’esperienza: dal 3D all’interazione/codice, al profiling (interazione tra software ed hardware) al deployment (rilasciare un applicativo per una piattaforma).

unreal engine VR

L’esperienza in VR non è un processo che riguarda soltanto l’utente finale. La fase di progettazione si avvale già di strumenti che consentono al designer un aproccio “Built in VR for VR” ed avere un feedback immediato e realistico dello spazio virtuale (credits Unreal Engine – Epic Games)

Contrariamente a quanto mediamente avviene per le applicazioni desktop, sul web troviamo un approccio piu’ aperto ed open-source, rappresentato dallo standard WebVR, in continuum con lo standard HTML+Javascript e declinato alla creazione di esperienze Web in chiave 3D / Realta’ Virtuale / Aumentata.

Per completare lo stack di skill necessarie ad un buon VR Developer non possiamo trascurare una buona comprensione del C++ o di un altro linguaggio di programmazione, della trigonometria e buone abilità su più software di creazione 3D. In ogni caso, consiglio di lanciarsi in questo mondo armati di flessibilita’ (le tecnologie e gli standard sono in continua evoluzione) e visione d’insieme (approccio multidisciplinare). Se si acquisce un mindset di questo genere, adattarsi all’evoluzione degli strumenti non sarà di certo un problema.

Stiamo creando un nuovo modo di creare, sperimentare e comunicare, legato in maniera profonda alla nostra percezione. Abbiamo bisogno piu’ che mai di professionisti multidisciplinari, che ricalchino i valori dell’Homo Universalis e ci consentano di vivere un futuro migliore grazie alla tecnologia.

30 days in VR

Applicazione di Yoga Training in augmented virtuality, sviluppata nel corso di 30 days in VR (credits WHITELABEL Foundation)

vrdeveloper.info è un sito che nasce sulla base dell’esperienza di #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata. Il risultato di un’anno di indagine: oltre 50 attori protagonisti coinvolti con i loro contributi diretti e le loro testimonianze attive, per redigere un focus concreto ed operativo sugli aspetti più rilevanti delle professioni della realtà virtuale. In cosa consistono queste professioni? Quali competenze occorrono per fare della VR una realtà concreta in termini di business? Questa riflessione parte necessariamente dalla cultura su un argomento in fase di divenire. Senza standard esperienziali, nè tantomeno tecnologici, le XR si collocano in un quadro di grande fermento, da cui emerge una realtà in cui è tutto da scoprire, tutto da creare e tutto da costruire. Uno scenario fatto di opportunità enormi, che vanno colte con la piena consapevolezza delle tecnologie della realtà e di tutte le loro evoluzioni.

Il problema non è se, ma quando, le tecnologie immersive riusciranno a rispettare le previsioni di un business che già oggi offre possibilità concrete. Le stesse che ritroverete sugli articoli di questo sito e sulle pagine di #VR Developer.

vrdeveloper.info rimarrà quel posto nella rete in cui tutti gli esperti nei vari ambiti di applicazione delle XR potranno dare il loro contributo per contribuire a formare e a far crescere quella base culturale indispensabile perchè le tecnologie della realtà si diffondano migliorando il nostro modo di comunicare, di lavorare e di vivere.

Buona lettura

“VR esempi” è un’iniziativa davvero molto semplice: una rotazione di video per offrire ispirazione e riferimenti su vari ambiti di applicazione delle tecnologie immersive. Per una volta, vale il detto, un’immagine parla più di mille parole, soprattutto in VR. Buona visione.

NVIDIA PROJECT HOLODECK (2018) – settore: software collaborativo (multipresenza VR, co-design)

BMW MIXED REALITY (2018) – settore: automotive design

HYPER-REALITY, di Keiichi Matsuda (2016) – settore: arte e ispirazione