Uno dei temi più complessi che abbiamo affrontato durante la scrittura di #VR Developer. Il Creatore di Mondi in Realtà Virtuale ed Aumentata è stato cercare di capire come saranno fatte le interfacce della VR. Il tempo verbale ci prospetta volutamente avanti rispetto al momento in cui ci ritroviamo a mettere nero su bianco queste riflessioni. In ambito UX Design, oggi assistiamo prevalentemente ad adattamento delle tradizionali interfacce per display, cui seguono puntuali sperimentazioni sul tema, atte a trovare di volta in volta un adeguata situazione ottimale per l’esperienza immersiva. Non potrebbe essere altrimenti. Non ci sono al momento standard per la VR. Tutto va creato, discusso ed eventualmente codificato, come è stato per molti media che l’anno preceduta.

Sviluppare in VR le interfacce delle esperienze VR consentirebbe una serie di vantaggi, facilmente intuibili, come il fatto di percepire in modo diretto ed immediato il risultato di quanto si sta progettando, con la stessa naturalezza con cui un pittore vede nascere il quadro sulla propria tela, pennellata dopo pennellata. Non a caso iniziano a comparire sulla scena alcuni software pensati per prototipare direttamente in VR senza dover fare i conti con la complessità dei game engine. Early days, molto hype, vendite presumo modeste ma, come si suol dire, qualcuno lo deve pur fare. E’ il prezzo dell’innovazione, un sacrificio che ripagherà sicuramente in tempi più maturi. Ancora una volta non siamo al cospetto di un “se”, ma di un “quando”.

Il tema delle interfacce per la VR Experience ci consente di estendere la riflessione verso altri ambiti della produttività, che oltre a consentire l’interazione, ci mettono in diretta relazione con i contenuti.

La VR Experience non si configura soltanto nel momento concepito per l’utente finale, diventa piuttosto parte integrante del processo creativo. La VR può esprimere un approccio “what you see is what you get” che garantisce allo sviluppatore di ritrovarsi immerso nel suo habitat naturale, piuttosto che sfruttarne i vantaggi per aumentare l’efficacia dei procedimenti tradizionali. In questo contesto, per praticità, tenderei a delineare almeno due macro filoni: il Design in VR di Esperienze ed il Design in VR di Prodotti.

DESIGN IN VR DI ESPERIENZE (IN VR)

Tra i software che consentono un VR Mode realmente funzionale in un contesto produttivo troviamo i due game engine più diffusi ed utilizzati dagli sviluppatori di esperienze VR. Sia Unreal Engine che Unity dispongono infatti di modalità che consentono di utilizzare in maniera immersiva gli strumenti di creazione ed editing di cui dispongono.

Naturalmente non mancano le criticità. Nell’ambito di una produzione videoludica, oggi, è piuttosto complesso proporre una pipeline integralmente basata un software 3D immersivo come Unreal Engine VR Mode. Oltre al fattore determinato dai vincoli che certi standard impongono nel caso di produzioni collaborative, l’editing diretto in VR è ancora piuttosto lento se paragonato ai workflow tradizionali. I VR mode pagano al momento la loro giovinezza, sia in termini di qualità/velocità dello strumento in sé, sia per il fatto di doversi inserire in un contesto, quello enterprise / industriale, contrassegnato da tempi di adozione fisiologicamente laboriosi, anche per una certa diffidenza nei confronti di tool la cui affidabilità è logicamente tutta da comprovare.

L’approccio che ci sentiamo di suggerire e di osservare è dunque naturalmente ibrido, votato al graduale inserimento di editor VR mode insieme ai software 3D e CAD tradizionali. Si tratta comunque di un passaggio obbligato, destinato a diventare sempre più naturale man mano che si diffonderà la progettazione delle VR Experience. Gli artisti di Epic Games hanno sviluppato in VR Mode alcuni asset di Robo Recall, uno dei titoli più riusciti della prima generazione di VR games, la cui diffusione è stata agevolata dall’offerta in bundle con Oculus Rift. Il workflow è l’evoluzione di quanto intrapreso con la tech demo Bullet Train. E’ sufficiente osservare una volta il video che segue per rendersi perfettamente conto del fatto che progettare per la VR comporta il prendere continuamente in mano i device che consentono di vivere l’esperienza stessa.

DESIGN IN VR DI PRODOTTI

In questo caso la VR si configura quale strumento di progettazione per situazioni che vanno dal industrial design alla produzione artistica, integrando o proponendo un’alternativa stand alone ai CAD comunemente utilizzati. I vantaggi di operare in uno spazio in cui si ha una vera percezione della tridimensionalità offre la sensazione di toccare con mano il prodotto, nelle sue dimensioni reali. Questo è possibile grazie ai VR Design Tool.

Grazie alla VR la progettazione diventa più intuitiva e veloce soprattutto nelle fasi di concept del prodotto, dopodiché il modello 3D viene esportato nei tradizionali CAD per lo sviluppo della fase esecutiva. Questo costituisce il classico esempio di workflow ibrido in cui non sono necessarie rivoluzioni, ma si utilizzano i nuovi strumenti digitali per ottimizzare ed incrementare l’efficienza di processi assolutamente consolidati. Uno dei settori che ha visto una notevole sperimentazione sui VR Design Tool è caratterizzato dall’industria dell’Automotive.

I VR Design Tools costituiscono un ecosistema software molto eterogeneo, che si arrichisce ogni giorno di nuove soluzioni, specifiche per i vari ambiti della produzione. A titolo esemplifcativo, senza pretese esaustive, ne citeremo alcuni tra i più popolari.

GRAVITY SKETCH

Flessibile e semplice da utilizzare, Gravity Sketch VR sta prendendo sempre più piede nell’ambito del concept design per un grande range di prodotti. Il 3D è sviluppato su matematiche NURBS.

GOOGLE TILT BRUSH

E’ il software VR più celebre e diffuso nel contesto artistico, in particolare per quanto concerne il VR Painting. Google ha finora dimostrato una notevole continuità di supporto, rendendolo il punto di riferimento dell’ecosistema Google VR.

OCULUS MEDIUM

Se Tilt Brush è il punto di riferimento per il VR Painting, Oculus Medium costituisce l’alterantiva più popolare nell’ambito del VR sculpting. La sua particolarità è quella di lavorare su una geometria voxel, che in matematica grafica esprime un vero e proprio volume, non delle superfici. Questo accentua la sensazione di plasmare e scolpire realmente una massa in 3D. Disponibile soltanto per Oculus Rift, così come il “cugino” Oculus Quill, concepito invece per l’illustrazione, l’animazione e lo storyboarding in VR.

MASTERPIECE VR

Sviluppato dall’omonima software house, Masterpiece VR è un tool estremamente versatile, che nasce quale alternativa “Indie” ai software per VR Painting e VR Sculpting dei colossi sovracitati. La sua particolarità è nell’interfaccia collaborativa, che consente a più artisti di operare simultaneamente sullo stesso progetto. Disponibile sia per Oculus Rift che per HTC Vive.

Per approfondire questi temi suggerisco la lettura dell’articolo sui VR Design Tools pubblicato su 3D STORIES all’inizio del 2018 – vr-design-tools-realta-virtuale

NOTA - Credits Cover Image di McLaren Automotive